FAQ de la communauté DRIVER

Les questions suivantes ont été envoyées par des membres de la communauté DRIVER entre le 23 et 25 juillet 2018 et ont été répondues par Martin Oliver, qui a travaillé sur la série dès DRIVER 2. Merci à lui ainsi qu’à Max Everingham, chef marketing chez Ubisoft Reflections !

Fireboyd78

Est-il possible de recompiler DRIV3R et de partager le code source pour permettre la création d’un patch communautaire ?

MO : Malheureusement nous ne fournissons plus de support pour DRIV3R, d’aucune sorte.

Justin The Dude

Combien de véhicules ont été coupés de Stuntman ? Pourquoi le Monster Truck noir avec des flammes et la Capri bleue avec des lignes rouges ont été coupés et laissés dans les fichiers ?

MO : Les véhicules que vous citez sont les plus importants qui ont été coupés. Il était prévu de les utiliser dans les cascades ainsi que dans l’arène mais au final ils ne convenaient plus et on n’a plus eu besoin d’eux.

Pourquoi la 2CV a été coupée de DRIV3R ?

MO : Je ne me souviens plus de la raison exacte. Beaucoup de choses sont créées pendant le développement et ne se retrouve pas dans le jeu final car entre-temps ils ne correspondent plus aux besoins du jeu ou de l’histoire.

Razor

A quel point DRIV3R était loin d’être finalisé avant qu’Atari force sa sortie ? Était-ce plus de l’ajout de contenu ou simplement du raffinement pour corriger les bugs et les glitches ?

MO : Le jeu était entièrement complet. En tant que développeurs vous voulez toujours plus de temps pour corriger les problèmes… mais vous devez aussi sortir le jeu !

Fab2cent

Dans un monde parfait, combien de temps supplémentaires auriez-vous mis dans DRIV3R ? Est-ce que le jeu final reflète ce qui était prévu lors de sa pré-production ?

MO : Pareille que la question précédente. Nous étions contents avec le produit final mais vous voudriez toujours plus de temps pour faire des choses encore meilleures.

Skylabh

DRIVER 2 est le seul jeu de la série principale qui n’a pas eu droit à une version PC. Considérant la communauté active en modding sur DRIVER 1 et DRIV3R (sur PC), avez-vous des regrets de ne pas pouvoir avoir sorti une version PC de DRIVER 2 ?

MO : Ce serait cool de pouvoir jouer à DRIVER 2 sur PC – Peut-être qu’un jour un fan dévoué rendra ça possible !

_Script

Il y a une démo de DRIVER 2 alors qu’il était encore en développement. Avec l’utilisation de cheats codes, il est possible de visiter la ville entière d’Havana (au-delà de ce que la démo prévoyait). Des joueurs ont alors trouvé que dans le bunker secret se trouvait un missile balistique en lieu et place de la voiture secrète. Quelle était l’idée derrière et pourquoi cela a-t-il été changé ? Était-ce une référence à la crise des missiles cubaine ?

MO : Ce n’était certainement pas lié à la crise des missiles. Je pense que c’était juste un artiste et un level designer qui se sont amusés dans leur temps libre avec les outils à leur disposition. Ce genre de choses peut arriver pendant le développement mais n’est pas toujours approprié pour sa sortie sur les étagères.

Olanov

Quelle est l’histoire derrière la mission exclusive « The Hit » de la version PC de DRIV3R ? A-t-elle été coupée sur les autres plateformes pour des contraintes de temps et combien de missions, si jamais, ont aussi été coupées ?

MO : On a eu plus de temps pour la version PC qui est sortie plus tard donc on a décidé de l’ajouter vu qu’on avait malheureusement pas pu le faire dans les temps pour la sortie console. De souvenir, rien d’autre n’a été coupé.

Il y a un article à propos de DRIVER 2 dans le magazine de jeu vidéo ‘Arcade’ de juin 1999 qui semble indiquer que le jeu était prévu initialement sur Playstation 2. Qu’est-ce qui a changé et est-ce que cette idée de sortie sur PS2 a été plus loin que le stade conceptuel ?

MO : Quand les jeux sont développés près d’une sortie d’une nouvelle console il y a toujours un potentiel de tout bouger sur la génération suivante. Malgré cela, DRIVER 2 a toujours été prévu sur Playstation 1.

Il y a une question qui revient souvent à propos du level design des jeux DRIVER. Vu que les environnements sont un mixte entre authenticité de villes réelles mais optimisé pour le fun et le gameplay, quelle est la manière de faire pour balancer ces deux idées ?

MO : On commence avec la disposition de la ville réelle et on la met à jour pour répondre aux contraintes du moteur de jeu et du gameplay. La difficulté est bien entendu de garder les endroits reconnaissables le plus possible tout en évitant de s’ennuyer en y jouant… tout le monde voudrait pouvoir trouver sa propre maison dans un jeu mais toutes les rues ne conviennent pas forcément à un jeu de conduite.
C’est un exercice délicat et constant de trouver le juste équilibre entre réalisme et fun.

MT

Dans une interview, une personne déclare que Watch_Dogs était initialement un nouveau DRIVER. Quid ?

MO : Beaucoup de jeux démarrent comme spin-off d’un autre jeu – cela aide à avoir une identité plus rapidement que si on partait de zéro. En général ces jeux sont ensuite transférés dans leur propre marque, univers avant même les décisions plus profondes sur le personnage ou l’histoire.
Vous pouvez voir des inspirations de DRIVER dans Watch_Dogs mais c’est aussi vraiment un jeu à part.

Combien de temps DRIVER : Parallel Lines a-t-il pris à être développé ? J’ai lu quelque part que c’était relativement serré avec peu de marketing.

MO : Beaucoup moins que DRIV3R, environ 18 mois. On était aussi beaucoup plus habitué sur la technologie et les outils de développement donc c’était optimisé.

Bibidibibidibu

Si vous aviez eu 6 mois de plus dans le développement de DRIV3R, quelles seraient 3 choses que vous changeriez ou ajouteriez au jeu ?

MO : Dur à dire… Ça aurait été bien de passer plus de temps sur le gameplay à pied, la conduite était au top mais les phases en dehors du véhicule auraient mérité plus de temps pour les améliorer.
Pareil pour la correction de bugs ou ajouter plus de fonctionnalités au mode directeur.

Est-ce que le moteur de jeu qui était utilisé pour DRIV3R a un nom ?

MO : Non, à l’époque c’était moins commun qu’aujourd’hui de nommer les moteurs de jeu.

Est-ce que le combat à mains nues fut envisagé dans DRIV3R ?

MO : La priorité a toujours été la conduite avant tout mais cela aurait été bien de faire évoluer les phases à pied au fil du temps. On a ajouté des habilités au personnage dans Parallel Lines mais DRIVER devrait toujours mettre l’action en voiture en premier.

VortexLeBelge

Avez-vous déjà vu quelque chose créé par la communauté (mods, vidéos,…) et été émerveillé ?

MO : On apprécie toujours les vidéos qui apparaissent ci et là sur Youtube, surtout celles qui ne se focalisent pas juste sur les bugs.

Dans quelques screenshots ‘beta’ de DRIV3R, on peut voir que la caméra ‘travelling’ était dans le mode directeur. Pourquoi a-t-elle été coupée et par combien de changements ce mode est passé ?

MO : Je ne me souviens pas de la raison exacte derrière ce changement, le mode directeur est un mode complexe et la raison la plus probable c’est que nous avons trouvé qu’il y avait trop de problèmes avec cette caméra-là.

Voudriez-vous voir DRIV3R rejoindre le catalogue rétro-compatible XBOX One ?

MO : Oui bien sûr !

Était-il prévu de donner une suite directe à DRIV3R qui conclurait le deal de voitures en Russie ?

MO : Il y a toujours des plans et ça aurait été cool de continuer directement l’histoire de Tanner. Mais on a préféré introduire un nouveau personnage et univers à la place en la présence de The Kid qui était une chouette nouvelle direction pour la série.

Des anciens développeurs de Lionhead Studios ont dit que durant le développement de Fable 2 le programme pour créer les niveaux qu’ils utilisaient était très mal optimisé. Dans le pire des cas, il pouvait prendre jusqu’à 45 minutes pour charger, 7 minutes pour supprimer un objet,…
Comment Mr. Roadbuilder (le nom du programme utilisé par Reflections) se débrouillait-t-il en comparaison (et où est-il ?) ?

MO : Je ne pense pas que cela prenait autant de temps pour nous ! Il est essentiel pour une équipe de développer ses outils en parallèle du développement du jeu pour éviter ce genre de situations.
Quant à l’état de Mr. Roadbuilder aujourd’hui je n’en suis pas sûr, il doit se reposer j’imagine !

Mobman02

DRIVER 2 était très ambitieux, et la Playstation 1 pouvait à peine le gérer. Comment ça s’est passé de votre côté à ce moment-là et que changeriez-vous si vous en aviez la possibilité ?

MO : Quand vous avez la chance de pouvoir faire une suite la première chose à laquelle vous pensez c’est de faire mieux que la première fois, dans ce cas on a peut-être été un peu fort dans certains aspects mais le résultat final restait très satisfaisant. Avec plus de temps, cela aurait été bien d’optimiser pour améliorer les performances et continuer le développement du comportement des flics.

DRIVER San Francisco ‘Driver Club’ est fermé. Savez-vous s’il existe un moyen de récupérer nos statistiques qui étaient stockées dessus ?

MO : Malheureusement non…

On a beaucoup voyagé avec DRIVER : de Las Vegas à Nice, Istanbul, San Francisco… Quelle ville auriez-vous adoré construire pour mettre Tanner dedans ? (Pas Newcastle car elle est déjà dans DRIVER 1 !)

MO : Il y a beaucoup de villes fantastiques dans le monde avec des architectures iconiques et qui seraient parfaites pour conduire dedans. Mais DRIVER délivre son plein potentiel dans des villes américaines donc je dirais Miami ou quelque chose de nouveau genre Detroit.

Que conduisez-vous quotidiennement ? Sans doute plus des motos que des supercars.

MO : Une grande variété de voitures en fait !

Les frères Edmondson sont bien connus dans la communauté pour avoir créé et développé DRIVER au tout début.
Que pouvez-vous nous dire sur leur départ et l’impact éventuel sur le développement de DRIVER et de sa direction artistique ?

MO : Ils avaient une vision forte qui au fil du temps a eu l’occasion d’être communiquée à des équipes talentueuses. Le départ de n’importe quel élément clé a un impact mais les jeux se font au final en équipe, pas individuellement.

Que pensez-vous du mode en ligne de DRIVER San Francisco ? Est-ce qu’il a fonctionné comme vous l’espériez et voudriez-vous ajouter un mode en ligne dans un futur jeu DRIVER ?

MO : C’était l’un des meilleurs ajouts que l’on pouvait faire à la série DRIVER et ça fonctionnait très bien avec la mécanique du SHIFT en plus. Ce serait cool d’aller plus loin encore avec de nouveaux modes et villes ainsi que d’essayer de trouver de nouveaux modes se rapprochant plus d’activités traditionnelles de DRIVER.

Pour le comportement des voitures, vous avez passé du temps à les essayer pour obtenir le feeling le plus réaliste possible, quid des poursuites avec les policiers ?

MO : Non ça on n’a pas encore essayé !

Que pensez-vous de DRIVER Speedboat Paradise ?

MO : Vu que je n’ai pas travaillé dessus je peux pas vraiment donner un avis sur ce jeu.

Beaucoup de fans de DRIVER sont aussi fans de Stuntman. La licence n’appartient pas à Ubisoft mais peut-être que le concept en lui-même pourrait être réintroduit dans un futur jeu DRIVER. Les poursuites en voitures sont toujours pleines de surprise...

MO : Stuntman était un super jeu et reste aujourd’hui un bon concept, ce serait super de le revisiter d’une façon ou d’une autre.

Quel personnage est votre préféré ?

MO : John Tanner.

Merci encore à Martin Oliver et Max Everingham pour avoir rendu cette Foire aux Questions possible ! Et Vortex pour le travail de traduction !