Driv3r : Les interviews

Interview 1, PlayStation 2 magazine

Question à Martin Edmonson, ancien Boss de Reflections.

Quelles sont vos références cinématographiques ?
En ce qui concerne les références, nous utilisons plus les films de gangsters pour les poursuites en voitures que pour les scénarios. Des longs métrages comme French Connection, Bullitt, et The Driver avec Ryan O'neal nous ont servi de base pour les courses poursuites. En revanche, pour les scènes cinématique, on s'est plus orienté vers les productions de Mickael Mann (Heat, Deux flics à Miami), pour tenter de reproduire sa manière d'utiliser la musique dans ses films.

Pourquoi avoir choisi Nice ?
Nous cherchions une ville qui soit à la fois de taille moyenne et d'une architecture assez ancienne, avec de petites ruelles et un important relief (par opposition a Miami).

Est-il possible de tirer à partir de la fenêtre d'une voiture ?
Lorsque Tanner conduit, il ne peut pas tirer en même temps. En revanche s'il a un partenaire dans sa caisse, ce dernier se fera un plaisir de sortir son arme pour faire un carton.

Interview 2, Xbox-Attitude.com

Trés bonne interview réaliser pas l'excellent site xbox-attitude.com en Avril 2004 - Par Azz
Martin Edmonson est chef de projet chez Reflections Interactive et s'occupe actuellement de DRIV3R. Lors de son passage à Paris pour une présentation de son futur titre, Martin a répondu à nos questions. Action !

1- Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet Driv3r et combien de personnes ont participé au développement ?
Ca dépend vraiment ce que tu considères être le début du développement. Le moteur physique qui est la base de tout le dynamisme du jeu a commencé il y a 4 ans mais il était à l'origine utilisé dans Stuntman. Il n'y a environ que 3 ans, que le travail a commencé de façon sérieuse sur Driv3r. L'effectif de l'équipe est monté jusqu'à 112 personnes pour la dernière année de développement.

2- Le doublage de la version américaine rassemble de grandes stars. Est-ce que le doublage français bénéficiera d'autant d'attention ?
Les voix des personnages comme dans tous les autres pays, sont interprétés par des doubleurs plutôt que des grandes stars. Par contre si vous préférez la V.O. sachez qu'il est possible de jouer avec la voix de Michael Madsen et les sous titres en français.

3- En quoi le moteur de StuntMan vous a aidé pour le développement du jeu, l'avez-vous amélioré et comptez-vous le réutilisez dans d'autres productions ?
La création de Stuntman a été très utile pour bien connaître le hardware de la PS2 et d'avoir quelques parties du code optimisées. Le moteur physique par exemple provient de Stuntman et ensuite nous l'avons amélioré (pour les : portières, capots, pare-chocs.), mais concrètement nous avons très peu réutiliser Stuntman. Par contre son développement nous a beaucoup appris et nous a aidé à créer un nouveau moteur graphique pour le jeu. Il n'y aurait certainement jamais eu de Driv3r comme vous allez le connaître, sans le développement de Stuntman qui nous a appris ce qu'il fallait faire ou pas.
Les moteurs graphiques et physiques seront effectivement réutilisés pour d'autres productions, puisqu'ils sont le top de ce qu'on peut faire aujourd'hui sur PS2.

4- On sait que le mode Director Cut est imposant et aurait pu faire l'objet d'un jeu à part. Comment a t-il été développé par rapport au jeu final ?
Film Director a toujours été un élément clé de Driv3r. Comme le jeu est une simulation de poursuite automobile dans Hollywood, il nous a semblé naturel d'avoir la possibilité de créer sa propre poursuite automobile. Bien que ce mode de jeu n'est aucun impact sur le déroulement du jeu, la création de séquences apporte un maximum de fun. Rappelez-vous que cela inclus aussi les périodes où Tanner est en dehors de sa voiture. Vous pourrez réaliser des ralentis des séquences de shoot et créer des effets de balles fusantes (Bullet time style Matrix).

5- Les policiers dans driv3r auront-ils une IA plus développée que dans les précédents épisodes, et qu'est ce qu'ils pourront mettre en ouvre pour arrêter Tanner ? Les flics sont beaucoup plus intelligents que dans les précédents opus. Ils devront l'être en effet, puisque les environnements dans lesquels ils auront à piloter sont beaucoup plus complexes et dangereux. Si Tanner sort de son véhicule, alors ils essaieront de l'arrêter. S'il parvient quand même à s'enfuir sa côte de crime augmentera jusqu'à un niveau où ils tireront.

6- On a vu que les missions pouvaient se passer de nuit ou de jour. Y aura t-il un système de temps réel et de climat (comme GTA) ?
Le système d'éclairage dans Driv3r est trop compliqué et aurait utilisé trop de ressources s'il changeait en temps réel. C'est pour cela que les missions se dérouleront à différents moments de la journée et les paramètres météo n'évolueront pas pendant celles ci. Cependant il sera possible dans le mode « Take a Ride », de paramétrer toutes ces options comme elles vous plaisent.

7- Driv3r bénéficie d'une ambiance très film noir, l'agent Tanner est-il devenu lui aussi plus ambiguë ? Est-il parfois à la limite de la loi ?
Tanner a toujours été quelqu'un qui opère à la limite de la loi. Je suppose qu'il est plus proche d'un personnage comme James Bond, que d'un flic traditionnel. Il a carte blanche pour mener à bien ses missions, même de semer le chaos dans les rues où il passe.

8- On sait que Driv3r et GTA sont intrinsèquement différent, pourtant dans l'esprit des joueurs le genre est confus. Pensez-vous que Driv3r deviendra la nouvelle référence du genre ?
Driver a été le premier jeu du genre et bien que certains éléments comportent des ressemblances inévitables avec GTA II (ou Getaway et True Crime), je reste persuadé que Driver occupe un terrain qui lui est propre. C'est clair que Vice City est un grand jeu, mais il ne peut être assimilé à un jeu de poursuites de voitures, qui est l'axe principal de Driv3r. Avec un comportement physique, des crashs et des environnements quasi réels : Driv3r se rapproche quasiment d'une simulation si on ne considère que ces points. Cela nous permet de créer les crashs les plus réels et les plus jouissifs du jeu vidéo. Driv3r contrairement à GTA, ne permet de faire autant de choses hors des véhicules et tous ceux qui aiment les poursuites et les destructions de véhicules seront heureux avec Driv3r. Nous nous sommes fortement concentrés sur les dégâts que vous pourrez causer grâce à vos armes à feu (le démembrement des véhicules et les points d'impacts des balles).

9- GTA a rencontré de nombreux problèmes avec la justice; même si Driv3r ne joue pas exactement sur le même terrain que pensez-vous de ces actions juridiques ?
Driv3r est plus orienté poursuites de véhicules que GTA, ce qui nous offre d'autres issues. Il n'y a pas non plus des missions où il est permis de découper des gens à la tronçonneuse. GTA à une approche plus cartoon; alors que Driv3r est de loin plus réel que celui ci dans ses environnements, donc nous devons faire plus attention à ce que nous permettons de faire avec Tanner.

10- L'agent Tanner meurt-il à la fin du jeu ? :o)
A vous de le découvrir !